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不多会,罗彩球跑来王不负的办公室,很呆很萌地看着王不负,请教电商方面的事情。
罗彩球本来就是找话说而已,她内心里其实对电商也没什么兴趣。王不负要是吹吹牛,逗逗她,她会更开心。
可王不负有时候确实挺笨的。非要给罗彩球上课,他可是这个时代对互联网最有远见的人了,要是没法让人听懂,落不了地的远见有什么用?
所以罗彩球就嘟着嘴,听着王不负说着未来一个市长儿子在网上卖假货、卖到纳斯达克上市的商业案例。王不负由此剖析,中国女性化妆品市场有刚需,该怎么把握时代机遇云云……
罗彩球听得闷得很。她想把握的,是夏瓷离开王不负的“时代机遇”,可不是什么做电商赚大钱。夏瓷犯了迷糊,主动离开王不负身边。这可是天载难逢的大机会啊!
王不负说了一通,罗彩球没怎么认真听,却羞羞地说:“前几天卖唇膏,让我赚了好多钱。我今天晚上想请你吃饭。”
“你真不用心。”王不负泄了气。想了想,觉得晚上还是陪仙仙好了,于是说:“我们中午去吃饭吧。中午人少些。”
“好啊!”罗彩球顿时开心了:“你想吃什么啊?西餐怎么样?”
“就西餐吧。”王不负答应了。
罗彩球又找王不负研究了半天菜式,这才走了。和王不负坐在双人座里吃饭。可比电商赚钱重要得多。
她笑嘻嘻地先去订餐厅,这样上午工作时也有动力了。
……
王不负又开始自己的工作,继续把控着《绝色江山》的战斗玩法。
王不负在14年不是游戏大师。甚至在游戏开发上面,他也不是什么大牛,因此也没有什么高深精妙的理论。他对游戏的理解,其实更多地源自于自己玩游戏时的体验。
在他看来,成功的游戏各有成功之处,但失败游戏的失败之处。却大差不差。
那些失败的游戏,几乎都有着惨不忍睹的战斗,仿佛是制作商为了拖慢游戏时间而随便搞出来的东西,枯燥乏味,假得要死,无法打动玩家。
王不负要避免的就是这个,务必要求《绝色江山》在战斗方面。能够满足每一个人。
其实好与不好。关键在于制作时的态度问题。拿影视剧来讲,这段时间在盗版碟市场大火的《珍珠港》,那战争场面绝对能让第一次看的人目不转睛,纯粹用爆炸把一部电影给撑了起来。
可同期的一些国产战争电视剧,里面的战争场面只会让人想要快进。这种专门为了拖时间搞得东西,还不如文戏好看呢。
这鲜明的两者差别,完全是制作态度的问题。
《绝色江山》是王不负心血,所以他不希望这游戏里有任何短板。战斗内容作为贯穿整个游戏的主轴。必须要时刻吸引住玩家的注意力。
“技能组”这个玩法,已经能让王不负满意了。各种效果由莫提去构思,特效都不差。
但“技能组”不是唯一的战斗玩法。在游戏中,玩家更多看到的,还是对着怪物点击鼠标时,主角做出的普通动作。
普通动作的设计,有很多游戏可以做参考。王不负主要参考的是《真三国无双》,那游戏按着攻击键,就可以不断打出一套连招。
连招的时间很短。几秒钟就是一套。连贯的动作,比单调的反复砍肯定更要好些。
根据玩家使用的武器不同。动作也会相应改变。但每种武器的动作只有一套,为了避免单调。会有很多小幅度的视觉变化。
按着游戏中的设定,主角的普通攻击,其实是来自于楚国武技的修习。因此普通攻击的升级也是贯穿游戏始终的。随着游戏的进程,玩家按住鼠标砍小怪时,看到的画面也会不同。
比如说,游戏进度到了20%时,主角终于赢得了所有楚国NPC的信任。此时主角将会得到几个主要NPC的传授,掌握了三个武学。以游戏玩法来看,就是类似被动技能的“加成项”。
这三个“加成项”,不能多选,玩家只能挑选一个,轻微地对普通攻击造成改变。第一个加成项,可以让武器附带上火焰攻击,第二个则是增加攻速,第三个是延长攻击距离。
玩家选择以后,可以随意变换加成项。有时候玩家赶时间,就调高攻速。想省操作时就延长攻击距离。要是想看主角炫酷一些,就给加上火焰特效。
游戏进度不断推进,玩家可以选择的各种加成项也会越来越多。在之后的游戏里,他们只要随时修改各种加成... -->>
不多会,罗彩球跑来王不负的办公室,很呆很萌地看着王不负,请教电商方面的事情。
罗彩球本来就是找话说而已,她内心里其实对电商也没什么兴趣。王不负要是吹吹牛,逗逗她,她会更开心。
可王不负有时候确实挺笨的。非要给罗彩球上课,他可是这个时代对互联网最有远见的人了,要是没法让人听懂,落不了地的远见有什么用?
所以罗彩球就嘟着嘴,听着王不负说着未来一个市长儿子在网上卖假货、卖到纳斯达克上市的商业案例。王不负由此剖析,中国女性化妆品市场有刚需,该怎么把握时代机遇云云……
罗彩球听得闷得很。她想把握的,是夏瓷离开王不负的“时代机遇”,可不是什么做电商赚大钱。夏瓷犯了迷糊,主动离开王不负身边。这可是天载难逢的大机会啊!
王不负说了一通,罗彩球没怎么认真听,却羞羞地说:“前几天卖唇膏,让我赚了好多钱。我今天晚上想请你吃饭。”
“你真不用心。”王不负泄了气。想了想,觉得晚上还是陪仙仙好了,于是说:“我们中午去吃饭吧。中午人少些。”
“好啊!”罗彩球顿时开心了:“你想吃什么啊?西餐怎么样?”
“就西餐吧。”王不负答应了。
罗彩球又找王不负研究了半天菜式,这才走了。和王不负坐在双人座里吃饭。可比电商赚钱重要得多。
她笑嘻嘻地先去订餐厅,这样上午工作时也有动力了。
……
王不负又开始自己的工作,继续把控着《绝色江山》的战斗玩法。
王不负在14年不是游戏大师。甚至在游戏开发上面,他也不是什么大牛,因此也没有什么高深精妙的理论。他对游戏的理解,其实更多地源自于自己玩游戏时的体验。
在他看来,成功的游戏各有成功之处,但失败游戏的失败之处。却大差不差。
那些失败的游戏,几乎都有着惨不忍睹的战斗,仿佛是制作商为了拖慢游戏时间而随便搞出来的东西,枯燥乏味,假得要死,无法打动玩家。
王不负要避免的就是这个,务必要求《绝色江山》在战斗方面。能够满足每一个人。
其实好与不好。关键在于制作时的态度问题。拿影视剧来讲,这段时间在盗版碟市场大火的《珍珠港》,那战争场面绝对能让第一次看的人目不转睛,纯粹用爆炸把一部电影给撑了起来。
可同期的一些国产战争电视剧,里面的战争场面只会让人想要快进。这种专门为了拖时间搞得东西,还不如文戏好看呢。
这鲜明的两者差别,完全是制作态度的问题。
《绝色江山》是王不负心血,所以他不希望这游戏里有任何短板。战斗内容作为贯穿整个游戏的主轴。必须要时刻吸引住玩家的注意力。
“技能组”这个玩法,已经能让王不负满意了。各种效果由莫提去构思,特效都不差。
但“技能组”不是唯一的战斗玩法。在游戏中,玩家更多看到的,还是对着怪物点击鼠标时,主角做出的普通动作。
普通动作的设计,有很多游戏可以做参考。王不负主要参考的是《真三国无双》,那游戏按着攻击键,就可以不断打出一套连招。
连招的时间很短。几秒钟就是一套。连贯的动作,比单调的反复砍肯定更要好些。
根据玩家使用的武器不同。动作也会相应改变。但每种武器的动作只有一套,为了避免单调。会有很多小幅度的视觉变化。
按着游戏中的设定,主角的普通攻击,其实是来自于楚国武技的修习。因此普通攻击的升级也是贯穿游戏始终的。随着游戏的进程,玩家按住鼠标砍小怪时,看到的画面也会不同。
比如说,游戏进度到了20%时,主角终于赢得了所有楚国NPC的信任。此时主角将会得到几个主要NPC的传授,掌握了三个武学。以游戏玩法来看,就是类似被动技能的“加成项”。
这三个“加成项”,不能多选,玩家只能挑选一个,轻微地对普通攻击造成改变。第一个加成项,可以让武器附带上火焰攻击,第二个则是增加攻速,第三个是延长攻击距离。
玩家选择以后,可以随意变换加成项。有时候玩家赶时间,就调高攻速。想省操作时就延长攻击距离。要是想看主角炫酷一些,就给加上火焰特效。
游戏进度不断推进,玩家可以选择的各种加成项也会越来越多。在之后的游戏里,他们只要随时修改各种加成... -->>
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