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自枪兵王开始,这项操作已彻底的改变了机枪兵这一基础兵种的本身机制设定,让对抗毒爆虫的劣势反而成了优势。
让对局变得更紧张激烈,提升游戏场面的精彩程度的操作。前者是面对游戏玩家,后者则针对观战者。对新手和外行而言,场面自然是越激烈越好,如此一来便可以做到内行看门道,外行看热闹,雅俗共赏岂不妙哉?
比如war3时期的飞艇秀再到星际2的上下运输机、棱镜操作,每每使出来都能让台下观众惊叹不已。双方部队交战就已经需要大量注意力和APM,而那些职业选手却依然能利用不到1秒钟的闲暇功夫去控制一些单位去show!
又如小李和噶姐的精准埋地毒爆。虫族大军如潮水般涌来,又如潮水般退去,就在一来一去的途中,他们能精准选中几只毒爆虫埋下。敌人追了上来,然后炸!台下观众纷纷起立鼓掌赞叹!这已不单单是操作了,且上升到了战术策略层面。
再者如克隆操作。曾几何,克隆操作为了克服星际1的系统AI问题而开发出来的一种操作。到了war3和星际2,智能施法的存在已不需要玩家为施法而去使用这个操作了,不过某些情况下,这个操作依然能发挥巨大作用,甚至事关胜负。冬菇与火星大魔王的那场旷世经典战,火拼狗毒爆!全程20多分钟不停的交战,不停拉扯以及克隆操作,让人神经紧绷,呼吸停滞。最终,冬菇棋差一招,满盘皆输。(因为一个操作失误,送了一波兵,处于劣势最终崩盘)
看到这里,很多反BLZRTS的玩家一定会举着这一段跳起来说:“你看,连你们微操支持者自己都承认了,操作改变了游戏,操作决定了胜负!这就是证据!一款由操作决定胜负的游戏还能叫即时战略吗?”
对这种论调我懒得去反驳,我也不想反驳。因为,我没有在讨论一款游戏的设定比例问题,其次还是那句话:操作没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要!以上这些都是我认为必须要存在的操作。
曾记得星际2发售之初,很多星际老玩家表示,星际2的操作太简单,太无脑了,跟星际没得比,并举出了12345等例子。
我大略看了下,有些观点说的是有那么点道理,然而有些却让人啼笑皆非。
某星际遗老常常在论坛中大声高呼:星际2大大简化了运营操作,使之变得相当简单。他例举出建筑可以混编一队;不需要分农民;无脑的智能施法;再也见不到不夜城的运营等例子。
只要玩过星际1的人都清楚这些其实是当时游戏UI和单位AI的局限所造成的反人类设定,导致职业选手需要在运营商消耗大量的注意力和APM。
如果建筑可以混编一队进行生产,为何一定要一个一个点过去?如果农民能自己智能采矿,为何要一个一个手动分?如果我选中一队闪电兵,使用闪电技能,12个闪电兵不会一起把闪电技能丢出来的话我为何要为了放一把闪电而去练习克隆操作?不夜城的运营那是职业选手几年如一日,每天十多小时练出来基本功,但如果游戏能在人性化一些的话,星际职业选手就可以用更多时间去思考战术策略而不是练那些机械重复的操作,这样一来星际比赛会不会多出更多令人匪夷所思的战术策略呢?
当然,这些都只是如果,历史更不允许如果。但在如今2017年的今天,阿尔法狗战胜李世石并化身master豪取60连胜的今天,还有人为这些编程缺陷与bug拍手叫好,这岂不是开历史倒车?还是说那些星际1遗老们真的认为即时战略游戏就应该比拼这些?
我只想说那些缺陷与bug就应该被历史尘埃所深埋,且永不得见天日!
无独有偶,当广大星际2玩家都开始讨论是否该增加一个虫族虫后自动注卵选项,让AI来替换掉这项重复的机械操作时,依然有大量玩家跳出来高喊:这是区分高手和菜鸟的基本功,怎么可以自动注卵呢?最终BLZ程序员权衡了下两派人士意见,选了项折中办法:虫后可以多次注卵,自动等待孵化。
我并不觉得这是一项优秀的改动,BLZ就应该坚决果断些,增加一个右键自动施法的选项。让那些所谓的高手自己手动注卵去吧!我们这些“菜鸟”可无法精准的掌握每隔几十秒就不得不切屏回来注卵的机械操作。
难道即时战略游戏比拼的是如同闹钟般精准的定时切屏吗?难道就没有别的可比的内容了吗?难道即时战略就玩这个?这有何战术策略可言?
回过头来看看,星际1的操作设定并非一无是处,相反留下很多令人击节赞叹经典片段和赏心悦目的场面:三机枪甩地刺;双线飞龙;托马斯回旋;隐飞无伤甩刺蛇等等。这些经典操作我认为可以有,因为他们上升到了战术策略层面,改变该了单位本身的设定且让对局变得更加紧张激烈场面精彩。
然而一队12个上限,不得不让人重复框框框;龙骑士寻路AI低下,连过个桥都要耗费大量apm;农民不会自己采矿;造兵要一个一个点过去;星际2虫后机械性注卵……这些是rts该有的游戏内容吗?这些跟战术策略有什么关系?这些不过是迫于时代局限性所导致的不必要操作!现在科技发展了,就应该用程序修复掉,用AI代替掉。
总而言之,A类游戏玩家没必要强迫B类游戏玩家去接受A类游戏的设定,B类游戏玩家也没必要指着A类游戏说这是个错误,应该如何如何。
青菜萝卜各种有所爱,足球与篮球哪个都有人玩罢了!我们天下游民是一家,为何要互相伤害,互相攻击自己喜爱的游戏呢?这能让我们的游戏变得更好吗?能让游戏业进步、发展吗?明显不能!
我反对那些不必要的操作并不是旨在反对哪一款游戏,攻击哪一款游戏。正如我上面以星际1为例,并不代表我反对星际1,相反我很喜欢这个系列游戏,BLZ也是我最喜欢的游戏公司之一。我反对是那些无法辩证客观看待事物发展的愚昧之徒;反对是那些同时代发展脱轨的遗老们;反对遗老们将那些因时代局限性而遗留下缺陷与bug视为优秀和先进的行为。
若干年后,我肯定会发现星际2的很多不足之处,会发现星际2中有很多不必要操作的存在,但我绝不会拥护它们,视之为优秀的设定,先进的存在。
往小了说是一款游戏,往大了讲那就是一个人,一个社会,国家,乃至整个人类文明。如果我们不能正视自己的缺陷与落后那谈何发展与进步?
修改于2017.1.21
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自枪兵王开始,这项操作已彻底的改变了机枪兵这一基础兵种的本身机制设定,让对抗毒爆虫的劣势反而成了优势。
让对局变得更紧张激烈,提升游戏场面的精彩程度的操作。前者是面对游戏玩家,后者则针对观战者。对新手和外行而言,场面自然是越激烈越好,如此一来便可以做到内行看门道,外行看热闹,雅俗共赏岂不妙哉?
比如war3时期的飞艇秀再到星际2的上下运输机、棱镜操作,每每使出来都能让台下观众惊叹不已。双方部队交战就已经需要大量注意力和APM,而那些职业选手却依然能利用不到1秒钟的闲暇功夫去控制一些单位去show!
又如小李和噶姐的精准埋地毒爆。虫族大军如潮水般涌来,又如潮水般退去,就在一来一去的途中,他们能精准选中几只毒爆虫埋下。敌人追了上来,然后炸!台下观众纷纷起立鼓掌赞叹!这已不单单是操作了,且上升到了战术策略层面。
再者如克隆操作。曾几何,克隆操作为了克服星际1的系统AI问题而开发出来的一种操作。到了war3和星际2,智能施法的存在已不需要玩家为施法而去使用这个操作了,不过某些情况下,这个操作依然能发挥巨大作用,甚至事关胜负。冬菇与火星大魔王的那场旷世经典战,火拼狗毒爆!全程20多分钟不停的交战,不停拉扯以及克隆操作,让人神经紧绷,呼吸停滞。最终,冬菇棋差一招,满盘皆输。(因为一个操作失误,送了一波兵,处于劣势最终崩盘)
看到这里,很多反BLZRTS的玩家一定会举着这一段跳起来说:“你看,连你们微操支持者自己都承认了,操作改变了游戏,操作决定了胜负!这就是证据!一款由操作决定胜负的游戏还能叫即时战略吗?”
对这种论调我懒得去反驳,我也不想反驳。因为,我没有在讨论一款游戏的设定比例问题,其次还是那句话:操作没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要!以上这些都是我认为必须要存在的操作。
曾记得星际2发售之初,很多星际老玩家表示,星际2的操作太简单,太无脑了,跟星际没得比,并举出了12345等例子。
我大略看了下,有些观点说的是有那么点道理,然而有些却让人啼笑皆非。
某星际遗老常常在论坛中大声高呼:星际2大大简化了运营操作,使之变得相当简单。他例举出建筑可以混编一队;不需要分农民;无脑的智能施法;再也见不到不夜城的运营等例子。
只要玩过星际1的人都清楚这些其实是当时游戏UI和单位AI的局限所造成的反人类设定,导致职业选手需要在运营商消耗大量的注意力和APM。
如果建筑可以混编一队进行生产,为何一定要一个一个点过去?如果农民能自己智能采矿,为何要一个一个手动分?如果我选中一队闪电兵,使用闪电技能,12个闪电兵不会一起把闪电技能丢出来的话我为何要为了放一把闪电而去练习克隆操作?不夜城的运营那是职业选手几年如一日,每天十多小时练出来基本功,但如果游戏能在人性化一些的话,星际职业选手就可以用更多时间去思考战术策略而不是练那些机械重复的操作,这样一来星际比赛会不会多出更多令人匪夷所思的战术策略呢?
当然,这些都只是如果,历史更不允许如果。但在如今2017年的今天,阿尔法狗战胜李世石并化身master豪取60连胜的今天,还有人为这些编程缺陷与bug拍手叫好,这岂不是开历史倒车?还是说那些星际1遗老们真的认为即时战略游戏就应该比拼这些?
我只想说那些缺陷与bug就应该被历史尘埃所深埋,且永不得见天日!
无独有偶,当广大星际2玩家都开始讨论是否该增加一个虫族虫后自动注卵选项,让AI来替换掉这项重复的机械操作时,依然有大量玩家跳出来高喊:这是区分高手和菜鸟的基本功,怎么可以自动注卵呢?最终BLZ程序员权衡了下两派人士意见,选了项折中办法:虫后可以多次注卵,自动等待孵化。
我并不觉得这是一项优秀的改动,BLZ就应该坚决果断些,增加一个右键自动施法的选项。让那些所谓的高手自己手动注卵去吧!我们这些“菜鸟”可无法精准的掌握每隔几十秒就不得不切屏回来注卵的机械操作。
难道即时战略游戏比拼的是如同闹钟般精准的定时切屏吗?难道就没有别的可比的内容了吗?难道即时战略就玩这个?这有何战术策略可言?
回过头来看看,星际1的操作设定并非一无是处,相反留下很多令人击节赞叹经典片段和赏心悦目的场面:三机枪甩地刺;双线飞龙;托马斯回旋;隐飞无伤甩刺蛇等等。这些经典操作我认为可以有,因为他们上升到了战术策略层面,改变该了单位本身的设定且让对局变得更加紧张激烈场面精彩。
然而一队12个上限,不得不让人重复框框框;龙骑士寻路AI低下,连过个桥都要耗费大量apm;农民不会自己采矿;造兵要一个一个点过去;星际2虫后机械性注卵……这些是rts该有的游戏内容吗?这些跟战术策略有什么关系?这些不过是迫于时代局限性所导致的不必要操作!现在科技发展了,就应该用程序修复掉,用AI代替掉。
总而言之,A类游戏玩家没必要强迫B类游戏玩家去接受A类游戏的设定,B类游戏玩家也没必要指着A类游戏说这是个错误,应该如何如何。
青菜萝卜各种有所爱,足球与篮球哪个都有人玩罢了!我们天下游民是一家,为何要互相伤害,互相攻击自己喜爱的游戏呢?这能让我们的游戏变得更好吗?能让游戏业进步、发展吗?明显不能!
我反对那些不必要的操作并不是旨在反对哪一款游戏,攻击哪一款游戏。正如我上面以星际1为例,并不代表我反对星际1,相反我很喜欢这个系列游戏,BLZ也是我最喜欢的游戏公司之一。我反对是那些无法辩证客观看待事物发展的愚昧之徒;反对是那些同时代发展脱轨的遗老们;反对遗老们将那些因时代局限性而遗留下缺陷与bug视为优秀和先进的行为。
若干年后,我肯定会发现星际2的很多不足之处,会发现星际2中有很多不必要操作的存在,但我绝不会拥护它们,视之为优秀的设定,先进的存在。
往小了说是一款游戏,往大了讲那就是一个人,一个社会,国家,乃至整个人类文明。如果我们不能正视自己的缺陷与落后那谈何发展与进步?
修改于2017.1.21